ほとんど不真面目な俺が、比較的早い段階から就職活動的な事をするのは珍しいです。
でも、ほんとにやる気のある人は、常に就職を考えて動いてるので、俺なんて序の口以下です。
説明会を受けた会社は「サイバーコネクトツー」という会社。
聞いたことある人も居ると思うけど、.hackやらナルティメットとか作ってる会社。
ここは、本気で「世界を変える」・「国を変える」会社だよ。
後、「サイバーコネクトツー」でmixiの日記検索すると、今日のが色々かかるので見てておもしろいわ。
ちなみに、べらぼうでなく長い話になるので、ゲーム業界に興味ない人(orプログラマじゃない人)は読む意味ないかもよ。
とりあえず長ーい髭もそってスーツ着て、近年まれに見るマジメな姿で朝、家を出ました。
素敵なスーツ姿で遅刻してきた、クラスメイトのまめくんと駅で合流して、いざ新大阪へ。
いやほんと、大阪って道わかんねぇな。
ってことで、最初とりあえず逆方向行ったりしたんだけど、かなり余裕持って行ったのでセーフ。
ホテルに行くと、今日講演をする社長さんが普通に廊下でメシ食っててまずビビった。
軽い笑いをちりばめた会社紹介から始まって、前半はサイバーコネクトツーがどんな会社かをまざまざと見せ付けられた。
ほんと、この会社は本気だなぁと思い知らされた感じです。
実際、.hackとか3年間も間あけて何しててんと思ってたら、普通のゲームではありえないこの長いスパン、ずーーーーーっと開発してたっつーんだからありえねぇ。
資本的な意味でもそうそう出来るこっちゃないけど、もともとの.hackが3年~4年弱かかってるっつーんだから、この会社の姿勢には驚きです。
しかも社長以下、社員がけっこうゲームに狂ってる人が多いみたいなので、全体のレベルが高い。
とりあえず、いろんなお話を聞いたわけだけど、こと「プラグラマー」に限ったことをメモって来ました。
●●●●●作品選考「プログラマー」●●●●●●
まず簡単な話しから「2Dと3D」について。
他の会社でも、3Dに比べて2Dでは非常に見るところが厳しくなると言われてるけど、その理由についてわかりやすく説明してくれました。
「今、市場のニーズがどこにあるのか把握して、その技術を魅せなければならない。」って所に集約されるようです。
まぁ、もっと突っ込んだ話は追々。
●応募作品で評価する所 プログラマー編1「技術」
当然ながら技術を見ます。
技術ってのは有って当たり前が前提ですが、それでも他者と差をつけることが出来る場所でもあります。
・step1 『技術以前の基礎』
プログラムという以前にPC全般を含む技術的な知識。
2進数~16進数とかは基礎の基礎の基礎の基礎。
ビット演算やら符号拡張やらは基礎の基礎の基礎。
キューやスタックなんかは基礎の基礎。
リスト構造みたいなデータ構造は基礎。
それでも、その内容みて目の前の席に座ってた4人のプログラマーの卵さんはごちゃごちゃ喋ってたので、気を抜くと穴が出来かねない範囲です。
個人的な感覚だと、シスアドとか基本情報とか持ってれば十分程度の知識のようですが・・・。
ただ、資格とかで評価するような会社ではないので、資格取るとしたら勉強を目的とした資格取得になるんだろうけど。
・step2 『言語の理解』
再利用可能な構造化や、データ型の的確さ。
入社すればグループ開発をする事になるのだから、ライブラリ化することが出来るような汎用的なコードを書けているかどうか。
コンシューマのプログラマは、今のWindowsのような富豪的なリソースの使い方は出来ない。
どこまでシビアにデータ型を選択しているか等も判断基準になるようです。
・step3 『無駄の無いプログラム』
構造に無駄は無いか?(「ここはリスト構造にした方が効率がよい」とか
デザイナーやプランナーが機能の拡張を申し出た際に、すぐに対応出来るような拡張性のあるプログラムか?
とか、そーゆー実装していく上での無駄をはぶけているかどうか。
動くゲームを作ればいいわけじゃなくて、全てを考えた上で実装しなければならないって話し。
学校で用意されたライブラリとかフレームワークで作ったゲームを応募してくる学生も沢山居るそうです。
でも、その中で技術の次ぎのステップの事が出来ていれば、それでもかまわないようです。
ただ、人のライブラリを使うにしても、その構造や意味を完全に理解して使わないと、無駄のあるプログラムになってしまうので、そこは評価が辛いようです。
・step4 『自分で学んだものか?』
ぶっちゃけいままでの話は、ゲーム云々以前にプログラマーとして当然っちゃ当然の話しです。
でもこのstep4辺りの評価は独自だと思います。
実際に作られたものを見ていると、あぁコレは学校で学んだんだなってーな感じの同じものがあふれてます。
学校で教えられていないことを、どれだけ勉強して身に着けているかってのも、評価の対象になるようです。
例えば・・・。
○物理演算
今のコンシューマのゲームではそれっぽく見せるための物理演算は当然です。
送られてくるゲームでも、物理演算を導入して動きにこだわったゲームというのがあるようです。
○メモリの節約、データの圧縮
リソースの節約に意識を持っていく。
言語の理解の項で書いた「データ型の妥当性」もそうだけど、もっと技術的なデータの圧縮とかを積極的に使ったりしてると評価が高いようです。
○AI
敵がマップにハマったりするのはナンセンス。
敵キャラが動くためのAIなんかも、こだわって作られているのは非常に良いようです。
○スクリプトの実装
スクリプトによるゲームの処理なんかが出来てると評価が高いようです。
そして、step1~step4には無かった別の重要な要素として「読まれることを考えたソースかどうか」ってのも大事なようです。
評価する側も人間ですから、読みやすいソースと読みにくいソースでは、同じレベルの事をやっていても評価が変わります。
評価者同士で、「これすごいと思わん?」みたいな感じで紹介しあえるような、理解しやすいソースが◎です。
●応募作品で評価する所 プログラマー編2「ゲーム作りのセンス」
プランナーが企画して、デザイナーがゲームの材料を作った所で、実装するのはプログラマーです。
若干乱暴な言い方ですが、ゲームを実際に作っているのはプログラマーだということです。
例えば、ゲームを実装するための仕様書をもらった所で、「Bボタンを押したらジャンプする」という指示からジャンプというところにゲーム性を生み出すのはプログラマーの仕事です。
(当然デザイナーやディレクターとの相談や確認はあるけど。
「ゲームの面白さ」をプログラム化する。
「ゲームを面白く」するためには必要なもの、それはプログラマーの表現力です。
毎年応募作品にはゲームの形をしている物が沢山来るそうです。
それは「あぁ、これはシューティングゲームの形をしているな」といった、シューティングゲーム一般の機能を持ってるソフトとか。
じゃぁ、それは金を出して誰かがやるのか?寧ろ、フリーで配布して誰かがやるのか?って考えると答えはNO。
そんなのはゲームの形をしているだけで、ゲームではない。
何にこだわっているのか、何を表現したいのか。
相手に面白いと思わせるようなコンセプトがあるなら、それを魅せる事を考える。
とりあえず、作るのではなく、まず考えて作らねばならない。
未完のゲームは論外。
「ここまでしか出来ていませんが」なんてものもゲームですらない。
自分で考えたものが形に出来ない人間が、どうして会社で指示されたものが作れると言うのか?
オープニングや人形劇みたいなイベントに力を入れてるなんてのもナンセンス。
ゲームの面白さを魅せるべきところで、自分で考えたシナリオやイベントを押し付けてるのが間違い。
企画書にしても、シナリオをだらだら書いてるようなのは仕様書に近い、ゲームの面白さが前提としてあってこそのシナリオ。
何を魅せたいかと同様に、何を魅せるべきなのか考えることも重要。
ゲームを評価する人間は、それがゲームとして面白く実装できているかを見るのだということを忘れるべからず。
「これだけ作れば、学生としてはレベルの高い方だろう」なんて考え方もナンセンス。
自分は誰と競争しているのか?
クラスの友達と比較して出来た所で、日本国内だけでも広い。
同じ学生がゲームキューブで作品を作っている所もある。
「ここまで」という見限り的なことはせず、とことん最後までやれや!ってこと。
そつの無い作りのものなんて、けっきょく見向きもされない。
普通であることは、最低限のレベルでしかない。
やる人間の視点を忘れてはならない。
ユーザーが存在してこそのゲーム。
「ダンジョン探索型3DアクションRPG」をゲームとして実装したらそれで終わりか?
ユーザーは何があれば遊べるのか?何があればゲームとして完成に近づくのか?
例えばダンジョンのオートマッピング、例えば3Dキャラにしっかり影を描画したり。
実際にダメな例のゲームをいくつか見せていただいたけど、周りの壁に上って移動するというゲームシステムがあるのに、普通に移動してる時は壁の上に何があるのかまったく見えない。
ユーザーに何をさせたいのかがわからない。
クリエイターの自己満足に浸るような物も、ゲームではない。
グラフィックや音楽がしょぼくても、ゲームとして楽しいゲームはいくらでもある。
2Dで作られているゲームでも、非常にセンスのあるゲームなら合格だってありえる。
センスのあるプログラマーなら、そこに3Dを叩き込めばゲームプログラマーとして使えるレベルになるのだから。
後、今更落ち物パズルなんかを出してくるのも、微妙だとか。
技術があるのは当たり前の事でしかない。
そのゲームを面白くするセンス、これが重要。
以上が主にプログラマーをターゲットにして話された内容。
ただ、プログラマーに限らず、デザイナーにせよプランナーにせよ、必要な姿勢は一緒。
相手に何を見せるのか、何を見せなければならないのか。
これに尽きると思います。
●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●
後はゲーム作りに関しての話とかがあって、今作っているゲーム 次に作ろうと言うゲームは何が必要なのかを聞かせていただきました。
最近のゲームでは、操作が複雑なゲームが増えてきて「心構え」をしなければ出来ないゲームも少なくないです。
もっとユーザーの事を考えてゲームを造らねばならない。
例えば、次世代気が出て操作の面でも色々できるようになっても、会社の方針としては使うボタンを減らしてもっと遊びやすくするつもりなようです。
複雑な操作はゲームソフト側がやればいいわけで、ユーザには簡単に気持ちよさを味わってもらえるようにしないといけない。
他に、履歴書の話しとか。
CC2社は履歴書ですら隅々まで見るそうです。
誤字・脱字は当然ながら、句読点のつけ方から余白の取り方まで隅々です。
うちの学校はとことん履歴書を書き直させる学校ですが、以前別の会社の社長さんの話ではほんと書き直しをしていない履歴書や、シャーペンの履歴書なんてありえないものもあったそうです。
CC2社にそんなものを出してたら、即ボツでしょう。
作品にせよ、履歴書にせよ、送られてきたものは隅々まで見られていることを意識して作っていくことが大事。
後1つ驚いたのが、うちの学校では企画書なんかで既存のゲーム的なのって表現はアウトなんだけど、そーゆー問題じゃないってこと。
例えばキャラの表示がどんな感じかってところで、FF6のキャラ絵表示して、こんな感じです(画像はFF6のものをお借りしました)ってのもアウトではないようです。
(ただし、当然ゲームシステムに関して、「@@ってゲームのシステムと似ているのですが」みたいなのは、論外なんだろうけど(相手と共通の知識とは限らないから)
企画の仕事はこぎれいにまとめることが仕事でなく、相手に伝えることが仕事なんだから、それに手段を選ぶ必要なんて無いわけです。
プロってのは誰しも手段を選ばないものです。
2~3人の人間を犠牲にして、「黒いドム」よろしく踏み台にしていけるようなシビアさも時には必要なんかな。
後、社長さんの話ではないけど、デザイナーの赤ジャージの人の話しで気に行ったのが1つ。
技術を高めていく上、ゲームを作って行く上でのアドバイスを求められた時の事です。
「1日1日何か1つ進歩する。」
例えば、デザイナーであるなら、デザインソフトに今まで押したことが無いボタンがあれば押してみる。、使ったことが無い機能があれば使ってみる。
それを1日1日繰り返していけば、4年生の学校で2年間遊びっぱなしで、2年の中ほどの段階で「ポリゴンって何?」な人がCC2社のデザイナーになったり出来るわけです。
最後に、まめさんも書いてるけど今すぐできる3つの事を教わったので書いておきます。
1,「1本でも多くのゲームを遊ぶ。」
好きなゲームを遊ぶのはユーザーの特権。
売れているゲームを遊んでなぜ売れているのか?
売れていないゲームはなぜ遊ばれないのか?
変わったシステムのゲームをプレイして、どこにゲーム性があるのか?
そーゆーのを見なくてはならない。
古いゲームでもいい所があれば悪い所がある。
年間1200本のゲームが出てます。
今年も来年も新世代のゲームが出るので、それを上回る事になるでしょう。
できれば、年間1200本遊んでください。
それが出来なくても、例えば10人の友達1人1人が月に1本ゲームを買えば、年間で120本遊べます。
自分で買わなくてもいいし、クリアしなくてもいいから、最低4時間やればゲームを理解できる。
ゲームシステムを自分の物にしてください、売れる理由を知ってください。
過去のゲームを集めていけば7000本以上ものゲームソフトが存在します。
出来れば、7000本全て遊んでください。
自分はRPGしかやってこなかった、サッカーには興味ない。
そんな人でも、なぜウィニングイレブンが売れているのか?
なぜメテオスが売れていたのか?
音ゲーは何故、遊ばれ続けてるのか?
知らねばならないことは山ほどあります。
2,「業界のことを知ってください」
今、ゲーム業界にゲーム会社と呼べるものがいくつあるかご存知ですか?
俺は先輩に聞いたことがあったけど、じっさいファミ通やらネットで調べれば簡単にわかることらしいです。
答えは、孫受けみたいなゲーム会社と分類しずらい例を計算から除外すれば、300社程度しかないです。
その300社が年間に平均4本のゲームを出して、年間に1200本のゲームが出るわけです。
そんなことは学校で教えてもらっていない。
そんなことが通用する業界ではない。
自分で知ることが出来るなら、調べてでも知らなければならない。
プロになろうと思うなら、プロになる前からその業界の事を精通していなければならない。
プロ野球選手が、プロ野球選手になってから野球のルールを覚えるのか?
球団の数を知るのか?
そんなはずは無い。
中学生でも、ネットで調べてファミ通読んで、業界のことに詳しい奴は居るものです。
中学生以下の知識で、プロになるつもりか?なれるつもりなのか?
とりあえず最低限のラインとして、以下の4つのサイトは見とけということです。
・ファミ通.COM
・ゲームWatch
・電撃オンライン
・ITメディア
これはあくまでも最低ライン。
後、ファミ通は読むこと。
自分の好きなゲームの事を知るために読むのではない。
全てに疑問を持つ。
何故、ローグギャラクシーは普通でありえないページ数で特集が組まれるのか?
それは当然お金が動いてるからだ、とか。
普段読まないジャンルのゲームの記事を読むのは当然。
他にも次週の予告の引きに、いったいどのゲームが使われて、それは何故引きとして使われているのかまで考える。
使い古された言葉ではあるけど「行間を読む」能力に近いのかもしれないね。
ファミ通が何故独占取材や独占情報を公開できるのか?
それは、業界で一人勝ちしてるような会社だからだ。
なら、その一人勝ちしてる情報配信会社を利用しない手はないだろうということ。
3,妄想力をつけること。
0から1を生み出すというのは、想像の上を行かないとできない。
例えば、週刊少年ジャンプ。
読み終わった後、来週の展開を予想して19ページのテキストネームを書いて見たり。
作者はどうゆう意図をしてこのキャラをこれまでこう扱ってきたのか?
ならば、ここでもってこられる展開はコレだろう。
ただ、こうなって欲しいと思って妄想するのではなく、作者の意図の背景に到るまでのバックボーンを考慮して妄想する。
漫画じゃなくても、ドラマでも映画の予告編でもなんでもいい。
想像を超えて妄想する力をつける。
男子は得意なはずです(´-`)
そんなこんなで、かなり興味が出た会社説明会でした。
元々受ける気無かったけど、受けてみようかな・・・と思える会社でした。
機会があれば、この会社のことをもっと知ってください。
ご清聴有難うございました。
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Comments:8
faa | 返信
深いなぁ。
この日記だけでもー創作意欲に刺激がビンビンだわさぁ。
まーこれがゲーム業界の標準値なんでしょぅなぁ。
頑張る以上に頑張らないといけなぃさぁねぇ!!!!
ねもぃとか言ってられなぃねぇww
YI | 返信
いいこというよね(´ω`)もほほ
ねぎトロ | 返信
でも、可成り無理言ってるよね(*゚ー゚)
それだけやるならまだしも、他の事もやらなくてはならない環境で
どれだけ出来るか、が問題だよね|ー゚)
私なら四日でクタばるな...orz
望 | 返信
一言
「いいコト読ましてもらいました」
・・・誤字脱字が気になったのは内緒・・・w
tyoro | 返信
●faaくん
>業界の標準値
たぶん、業界の標準的な評価値よりは比較的高い位置で見てると思うよ、この会社は。
がんばらんとね。
●YIくん
ほんと、学ぶことが多いよね。
●ねぎトロ
まぁ、ゲームやれっていわれても俺は全然やれてないわ。
ゲームやる時間があればプログラム組むけど、それもどうもね。
俺なら3日で・・・とか言ってられる状況でもないようです。
●望くん
>誤字脱字
いっぱいいっぱいだったんですorz
ってか、見つけたら報告して頂ければ直しマッスル。
mya | 返信
ゲームプログラマー目指す皆さんへ
http://www.n2gdl.net/
ここのメルマガ見ると少し幸せになれるかも?
kotoha | 返信
これは、非常にタメになるね。プログラマに関してのところは涙ものの内容だよ。
それ以降の部分は、解釈は若干違えど普段やってることだね。だから、俺にもなれたのかもしれないっす。
俺も行けばよかったかな、これだけやってくれるところなんて他にないでしょ。
tyoro | 返信
放置してたらコメントが増えてた罠
●myaくん
メルマガ登録しますた(`・ω・´)シャキーン
経験的な語り口で読みやすいね。
一部有料なのが泣けてくる(´Д⊂
●kotohaたん
ほんと、会社説明会ってか講演会だったわ完全に。
大阪のどっかの専門学校でも講演したらしいけど、依頼あったら動くらしいので、うちの学校もここにやってもらえよ!と熱く思いました。
そうすれば、俺もばりばり質問しやすいのにねぇ。